アクティブタイムバトル(ATB) ~ゲームシステム図鑑

ゲーム制作

アクティブタイムバトルは当時斬新なシステムでした。

ファイナルファンタジー4で初めて採用されたシステムで、ドラクエとFFの戦闘システムが大きく差別化されたといってもいいでしょう。

そんなアクティブタイムバトルについて解説していきたいと思います。

ターン制バトル

昔のRPGはドラクエで代表されるターン制のバトルシステムが主流となってました。ファミコンのFFもこのターン制が採用されていました。

当時のRPGではそれぞれのキャラクターが別々に行動するというようなアクションRPGのようなシステムは実装がスペック上難しかったです。

敵味方ともに同じターンで1度だけ行動するという方式になっています。

イメージとしては下記のようにターンごとに味方全員のコマンドを選択して、選択後に素早さのパラメータが高い順に行動をするという方式です。

ターン制はRPGに限らず、ボードゲームや将棋など昔からあるゲームにも採用されているかなりポピュラーなルールとなります。

  • 太古からあるルールで分かりやすい
  • じっくり考えられる
  • 実装しやすい(開発者目線)
  • テンポが悪い
  • 緊張感が生まれにくい

アクティブタイムバトル

ターン制の戦闘システムとは異なり、常に時間が流れているリアルタイム制のシステム。スクウェア・エニックス(旧スクウェア)の『ファイナルファンタジーIV』が初出であり、それ以降のシリーズや他作品などでも採用されている。

採用作品により性質が異なる場合があるが、基本的には敵・味方共に一定の時間が溜まったキャラクターから行動を選ぶ仕組みである。ほとんどの作品で、次の行動選択可能までの時間を表したATBゲージが味方キャラクター1人1人に表示され、時間の流れを視覚的に捉えることができる。

ゲーム中の設定でゲームスピードの調整ができる場合がある。また、コマンド入力時に時間が流れ続ける「アクティブ」と、時間が止まる「ウェイト」の切り替えができる場合もある。

Wikipediaより

上記のようにターンという区切りがなく素早いキャラクターほど自分の行動が沢山回ってきます。

コマンドは順番が回ってきたキャラクターが都度選択する方式となります。

そのためターン制に比べてスピード感が増し緊張感が出てきます。またファイナルファンタジーのヘイスト・スロウといった行動回数に大きく左右する補助魔法であったり、魔法の詠唱時間(チャージ)などの駆け引きに関する要素がターン制よりも調整しやすいため戦略の自由度も広がります。

  • 緊張感が生まれやすい
  • 戦略の自由度が増す
  • スピード感が生まれるため、ターン制より爽快
  • じっくり考える時間がなくなるので小さい子供にとっては難しいかも
  • ターン制より実装は複雑になり、より多くのパラメータ管理が必要となる(開発者目線)

まとめ

アネガワ
アネガワ

アクティブタイムバトルはデバッグで戦闘が退屈という理由から生まれたらしい。

デバッガーの不満を解消するという形でこのような素晴らしいシステムが生まれたと思うと凄いな。

RPGのような長くやり続けるゲームでテンポ悪いのは命とりなんだなと改めて思いました。

ちなみに私はこのテンポの良さが好きでドラクエよりFFが好きでした。

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