北斗の拳(ファミコン版) 〜クソゲーから学ぶゲーム開発〜

クソゲー

クソゲーの悪いところを知りゲーム開発に活かすという企画第2弾です。

今回はファミリーコンピュータ用に発売された北斗の拳シリーズの記念すべき第1作目を取り上げたいと思います。

アネガワ
アネガワ

北斗の拳の世界観はある程度再現されているが、内容がイマイチでガッカリした人も多いのではないでしょうか?

キャラゲーが得意なバンダイから発売されていたのかと思ったら、東映が出してました。

今考えると様々な会社がファミコン時代にはゲーム出してましたね。

ファミコン版北斗の拳とは?

ファミコン版『北斗の拳』は、1986年8月10日に発売された、ショウエイシステムが開発し、東映動画より発売されたファミリーコンピュータ用ゲームソフトです。本作は、原哲夫の漫画作品『北斗の拳』、およびそれを原作として同社が製作したテレビアニメを題材としています。本作は、横スクロール型のアクションゲームで、プレイヤーはケンシロウとなって、数々の雑魚キャラクターやステージの最後に待ち受けるボスたちを倒しながら進んでいきます。また、本作は、後にシリーズ化され、計4作品が発売されました。

評価については、読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、30点満点中19.41点となっています。一方で、当時のファミコンブームの勢いに乗って売上150万本とミリオン達成のソフトになった。

※注意 150万本の売上はWikipedia等の一部ソースで確認できましたが、公式な情報ではありません。

アネガワ
アネガワ

クソゲーと思っていたが、150万本も売れていたのか…

最近発売されたFF16の国内初週売り上げが33万本だったことを考えるとすごいですね。

当時よりも開発効率は格段に上がってるとはいえ、明らかにFF16の方が開発の労力はかかっているはず

なぜ北斗の拳がクソげーなのかを解説します。

爽快感のないアクション

ジャンルはアクションゲームになりますが、1985年発売のマリオブラザーズ基準で考えると操作感がイマイチです。また同じようなカンフーアクションのスパルタンXも1985年発売です。(北斗の拳は1986年)

マリオは重力や慣性を生かしたパルクールを体感しているかのようなアクションですが、そういった物理法則は完全に無視されている感じです。

悪魔城ドラキュラも物理演算っぽい処理はないのですが、違和感ない操作となってます。

その違いは歩く速度が速い割にピタッと止まったり、ジャンプ後の左右移動が不自然にできたりする点だと思います。

ここら辺の仕様はプログラムがかなり単純であるためだと思われます。

おなじみのモヒカンが出てきます。

しかもクリエイトは詳細に自分で設定できるモードと2択でキャラクターが選べるイージーモードがあります。昔のゲームなのにこんなに気の利いた設計になっているのは驚きですね。

大味な演出

進んでいくと色々なところからブーメランやナイフが飛んできたり、敵を倒した時なぜか蹴りをかましながら吹っ飛んでいきます。(これはマジで意味不明???)

スパルタンXと比べると敵を倒した時の爽快感はイマイチです。(逆にスパルタンはよくできている)

しかもケンシロウも死んだ時、同じくケリをかましながらどこかへ吹っ飛んでいきます(笑)

BGMも音楽理論をあまり知らなそうな人が作っている感じがしますね。

実際動画を見てみると演出が3流なのがよく分かります。

北斗の拳の世界観をうまく表現できている

ネガティブなことを書いてしまいましたが、大味とはいえ北斗の拳の世界は上手く表現できていると思います。

北斗の拳と言えば秘孔をついて体が内側から破裂させる演出

秘孔をつかれ…

内部から体が変形し…

どおおおぉぉぉーーーーーん!!!

こんな感じで原作を知っていれば北斗の拳っぽい表現ができていることが良く分かります。

他には、

  • ゲーム開始時ケンシロウが「あたたたた」っぽいことを言っているように聞こえる
  • ハート様やジャギといった複雑な見た目のキャラもそれなりに再現
  • 最後は「我が生涯に一片の悔いなし!!」の派手な演出

総評

独自性2.0この時代のキャラゲーは珍しかったが、キン肉マンやオバケのQ太郎が先に発売されている
グラフィック3.0北斗の拳の世界観は上手く表現されているが、美麗というわけでもない
音楽1.0音楽理論をあまり知らない人が作っている。
ただ曲は印象的
快適性1.5マリオなどの名作に比べれば操作感はイマイチだが、スピーディに進めるので苦痛ではない。
総合1.9キャラゲーとしては悪くない

このゲームの特筆すべき点は、キャラゲーの利点を生かし最低限の労力で最大限の結果を得ていことだと思います。

東映はファミコン初参入で150万本売っているのはスゴイ。

バンダイナムコのキャラゲーのビジネスモデルの手本みたいな作品だと思います。(このゲームはバンナムではないが…)

ファミコン版北斗の拳から学べ~

キャラゲー利点を最大限に活かし労力を最小限にして沢山売る!

魅力的なキャラやストーリーを魅力的に描ければ、ゲーム性がイマイチでもOK

アネガワ
アネガワ

最近だとスクエニのダイの大冒険が炎上したけど、キャラゲーなのに紙芝居演出が多すぎた点に批判が集中した。

キャラゲーはゲームファンよりも原作ファンが受ける作品にするのが重要だと思う。

コメント

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