ウルティマ 恐怖のエクソダス 〜クソゲーから学ぶゲーム開発〜

クソゲー

クソゲーの悪いところを知りゲーム開発に活かすという企画です。

今回はウルティマ 恐怖のエクソダスを取り上げたいと思います。

アネガワ
アネガワ

子供の頃、あまりの難しさに一瞬で諦めたゲームです。

クソゲーと言われると異論があるかも知れませんが、あまりにもプレイヤーに優しくない仕様だったので取り上げました。

ウルティマ恐怖のエクソダスとは?

ウルティマ恐怖のエクソダスとは、1987年にポニーキャニオンから発売されたファミリーコンピュータ用のRPGです。

このゲームは、アメリカのオリジン社が制作したウルティマシリーズの第3作『Ultima III Exodus』の移植版で、日本で初めて発売されたウルティマ作品です。

このゲームのストーリーは、魔導士モンデインと魔女ミナクスを倒した後の世界で、彼らの子供であるエクソダスが新たな災厄をもたらすというものです。

プレイヤーは、ロード・ブリティッシュの召喚に応えて、4人のパーティを組んで冒険に出ます。パーティのキャラクターは、種族と職業を選択して自由に作成できます。ゲームの特徴としては、2Dフィールドと3Dダンジョンの切り替え、視界の概念、風向きや食料の管理、タクティカルバトルなどが挙げられます。

このゲームは、当時のファミコンRPGとしては非常に高度なシステムを持っていましたが、それゆえに難易度も高く、攻略には多くの試行錯誤が必要でした。

また、原作と比べて一部の設定やストーリーが変更されていたり、バグや不具合が多かったりするという問題点もありました。それでも、このゲームは、日本のRPGファンにウルティマシリーズの魅力を伝えるきっかけとなり、後の作品の移植や続編の制作につながりました。ウルティマ恐怖のエクソダスは、ファミコンのRPGの中でも特異な存在で、今でも根強いファンがいます。(本当か?)

アネガワ
アネガワ

ゲームを始めると何やら不穏なタイトル画面で始まる…

音楽からしてクソゲー感漂うな

洋ゲーが原作のため当時の日本の家庭用ゲームとしてはかなり斬新なシステムでした。その特徴について後述していきます。

キャラクタークリエイト

このゲームなんとキャラクタークリエイトができるRPGなんです。今ではキャラクリは当たり前ですが発売が1987年でこのシステムは日本国内の家庭用ゲーム機としては斬新でした。(1987年10月9日発売)

同じくキャラクタークリエイトができるファイナルファンタジーが1987年12月で、ドラクエ3が1988年なので、実は先を行ってました。

しかもクリエイトは詳細に自分で設定できるモードと2択でキャラクターが選べるイージーモードがあります。昔のゲームなのにこんなに気の利いた設計になっているのは驚きですね。

シンボルエンカウント

当時の日本のRPGはドラクエ・FFに代表されるようにほとんどがランダムエンカウントでした。

下の画像であるように黒いゴリラ?みたいな奴にぶつかると戦いが始まります。

シンボルエンカウントとは?

フィールド上に敵の姿が表示され、接触すると戦闘になるタイプのエンカウント方式のこと。 ランダムエンカウントと異なり意識して戦闘を回避することもできるのが特徴だが、進路を塞いで動かない(あるいは移動はするが回避して通過できない)タイプの場合は事実上の「強制エンカウント」となる。

ピクシブ百科事典より

タクティカルバトル

戦闘が始まるとドラクエのようなフロントビューのバトルではなく、ターンごとにそれぞれのキャラクターがフィールドを移動して攻撃をするバトルになっています。(将棋みたいな感じ?)

(最近のゲームで言うとLIVE A LIVEがそれ)

一般人を殺せる

私が個人的に超斬新であると思ったのが、街中などで使用できるコマンドに「たたかう」というものがあることでした。

このコマンドを選択すると一般市民との戦いが始まります。

一応勇者御一行という設定ですが簡単に4人でか弱い女性を虐殺できます。

ですが一般人を殺しといてダダでは済まない状況になります。

「しゅえい」というキャラに捕まったらあり得ないくらい強いため一瞬でボコられてゲームオーバーになります。

アネガワ
アネガワ

スカイリムやグランセフトオートなんかをプレイすると一般人を当たり前のように攻撃できて洋ゲースゲーって思ってたけど、こんな昔からあるシステムなんだな。

何故クソゲーなのか?

ここまでの内容を見ると面白そうと思った人も多いと思います。これらの斬新な要素を台無しにする以下の要素があります。

  1. タクティカルバトルが糞だるい
  2. 逃げられない

まずタクティカルバトルですが近距離攻撃をするためには敵に毎ターン一歩ずつ近づく必要があります。移動が一歩ずつというのがかなりキツイです。FFタクティクスやタクティクスオウガはキャラクターの性能に応じてターン毎のキャラの移動距離が違いますが、このゲームは一歩ずつ地道に敵に近づく必要があります。

そんなダルい仕様でありながら、戦闘から逃げられないというクソ仕様です。(原作のPC版は逃げられるらしい?)

アネガワ
アネガワ

逃げられないのはマジでキツイ

何故その仕様を削ったのか…

総評

独自性4.5当時のファミコンソフトでは革新的な要素が多い
グラフィック3.0敵キャラが1マスなのは迫力がなくてイマイチ
悪くはない
音楽3.5普通に聴ける
ポニーキャニオン発売なだけあって音楽はちゃんと作っている
快適性0.5戦闘から逃げられないのは致命的
総合2.9頑張ればクリアできるためクソゲーというほどでもない

クソゲーと切り捨てるにはもったいない斬新なシステムが魅力のゲームだと思います。

ただし逃げられないのはユーザーにとってストレスMAX

ウルティマ 恐怖のエクソダスから学べ~

斬新なシステムに力を入れすぎて、基本的なRPGの機能が実装できていない。

基本機能をちゃんと作り込むこんだ上で独自機能を入れるべし!

アネガワ
アネガワ

せっかく斬新なゲーム作ってもストレスが多くて最後までやってもらえないと意味ないから

気を付けたい

コメント

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